[책읽는 즐거움] REWIRE: Digital Cosmopolitans in the Age of Connection by Ethan Zuckerman

“현재 연결된 시대의 가장 핵심의 패러독스는 세상의 서로 다른 분야에서 정보와 시각을 공유하는 것이 더 없이 쉬워진 반면, 우리는 종종, 덜 연결된 시대보다 세상에 대한 협소한 그림을 마주치게 된다는 것이다.”

“정보는 글로벌로 흐를 수 있다. 그러나 우리 관심은 아주 지역적이고 부족적이다. 우리는 우리와 그룹 정체성을 공유하는 사람에 대해 깊은 관심이 있고, 먼 ‘타자’에 대해서는 매우 관심이 적다.”

“더 넓은 세상을 만나기 위해서는 미디어를 바꾸는 것과 친구 서클을 넓히는 방안에 대해서 생각할 필요가 있다. 지금 미디어가 연결 시대에 필요한 방식으로 작동하지 않는다면 ‘재연결’해야 한다.”

“인터넷이 재 연결되어야 하는 세가지 영역은 언어, 개인 연결, 그리고 발견이다. 글로벌 보이스 교훈에서 우리가 추구해 볼 세가지 아이디어는 투명한 번역, 브리지 인물, 기술로 만들어진 세렌디피티 방식이다.”

“인터넷이 연결된 미래를 거침없이 가져올 것이라는 가정은 잘못이다. … 우리가 하나의 믿음에 확신을 갖는 것보다 견해의 다양성에 가치를 두는 세상을 원한다면, 많은 사람의 소리가 특별한 소수와 균형을 이루는 세상을 원한다면, 많은 견해가 이슈를 복잡하게 만들어 더 새로운 해결을 요구하는 세상을 원한다면, 그런 세상을 만들어야 한다.”

 

하버드 대학의 버크만 센터 펠로우였고 MIT 시민 미디어 센터의 디렉터인 에단 주커만은 미디어 학자, 블로거, 인터넷 행동가이다. 그의 신간 ‘재연결(Rewire)’ 은 그가 현재 인터넷이 과연 세상에 대해 다양한 견해와 서로 다른 문화에 대한 접근이 쉬워졌음에도 불구하고 실제로 그런 디지털 유토피아적 상황이 왜 일어나지 않는 가에 대한 질문에서 출발한다.

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버크만 센터에서 수행한 ‘글로벌 보이스’ 프로젝트를 통해서 얻은 교훈과 그가 실제로 아프리카 가나 등에서 체험한 경험이나 다양한 통계와 조사 자료를, 많은 미디어 학자, 사회 학자, 블로거, 인터넷 행동가의 사례를 통해 문제에 접근하고 정확한 상황 인식과 해결 방안을 제시하고자 한다.

global voice

전염병 사스의 확대와 대응 과정을 보면 연결된 세상이라는 것이 양면성을 가짐을 알 수 있다. 마르코니, 테슬라, 라인골드는 기술에 의한 평화나 공정성 확대, 진정한 글로벌화를 예측했고 인터넷의 등장은 사이버유토피아에 대한 기대가 높아졌다.

그러나 많은 실제 데이터는 우리는 점점 더 다른 나라의 문화, 뉴스, 사람들에 대한 관심이 줄어들고 있다. 뉴스 사이트를 통한 미디어 소비, 영화나 책과 같은 문화 상품 소비, 여행하는 사람들의 상황 모두 매우 지역적이고 부족적이다. 이는 동질성과 사회적 폐쇄성이 디지털 시대에서도 계속 작용하고 때로는 더 강화되기도 하는 문제를 갖고 있기 때문이다.

더블클릭 자료를 통해 확인해보면, 2010년 기준으로 미국인은 93.9%가 자국 뉴스사이트에 접근한다. 프랑스나 일본은 98%, 한국은 98.8%가 자국 뉴스 사이트다. 언어 장벽의 문제가 아니다.  영국과 인도는 서로의 뉴스를 보지 않으며 미국 뉴스 사이트를 방문하지도 않는다. 남미 각 국이 스페인 뉴스사이트를 이용하지 않는 것과 마찬가지다.

 넷플릭스의 경우도 미국 외 영화는 1999년 렌탈의 5.3%였고 2006년에는 5.8%에 불과하다. 출판의 경우도 출간된 책의 3%만이 번역한 책이며, 소설과 시를 보면 1% 미만이다.

미디어 이론의 어젠다 설정, 문지기 이론을 넘어서 소셜 시대에는 독자의 힘이 강화되면서 독자의 관심과 집중이 미디어 소비를 주도하게 된다. 네그라폰테의 데일리 미 개념에 대해 강한 비판을 한 서스타인 교수 얘기처럼, 하이퍼 개인화된 사회는 사람들이 극심한 동질성을 갖는 반향실 효과로 블로거 역시 정보 코쿤에 살고 있다.

앨리 패리서가 ‘필터 버블’에서 주장했듯이 개인화 기술은 우리가 우연히 알게 될 기회를 줄이고 우리가 기대하는 것보다 더 좁은 세상을 제시하는 것이다. 소셜 미디어의 발견 기능을 활용할 수로고 과거 큐레이션을 기반으로 한 미디어 보다 다양한 견해를 얻는 것이 더 어려워질 수 있는 것이다.

주커만은 이러한 문제를 풀어보기 위한 프로젝트로 전 세계 참여자를 활용해 ‘글로벌 보이스’ 프로젝트를 수행했다. 각 국에서 의미 있는 뉴스와 얘기를 모아서 번역하고 이를 원하는 사람들에게 제공하는 서비스였다. 100여개국에서 900 여명의 참여자가 있었으나 이 프로젝트는 원하는 만큼 성공하지 못했다.

잘 알려지지 않은 저널리스트, 더 복잡하고 장기간의 얘기보다는 자연 재해나 폭력을 알리고, 사건에 영향을 받는 사람들의 목소리를 직접적으로 전하지 못한다는 측면에서 잘못된 부분이 있었다.
그러나 더 중요한 것은 세상이 국제 뉴스에 관심이 없는 것은 충분히 보도되지 않기 때문이라고 가정했고, 낯설지만 매우 흥미로운 나라의 풍부한 이야기는 그 것이 얼마나 낯설고 멋진 이야기라는 것을 독자가 알게 도와주지 않으면 읽히지 않는다는 수요와 공급의 법칙을 이해하지 못했기 때문이다.

주커만은 이를 통해 세상의 연결 방식을 재구성하는 노력을 해야 한다는 결론을 낸다. 이게 이 책의 제목이 ‘재연결’인 까닭이다. 인터넷이 재 연결되어야 하는 세가지 영역은 언어, 개인 연결, 그리고 발견이며, 글로벌 보이스 교훈에서 우리가 추구해 볼 세가지 아이디어는 투명한 번역, 브리지 인물, 기술로 만들어진 세렌디피티 방식이라는 것이 그의 주장이다.

투명한 번역으로는 TED와 같은 협업에 의한 방식을 사례를 들고 있지만 동시에 문맥에 대한 이해의 중요성을 강조한다. 이를 해결할 방법이 두 문화의 경험을 갖고 연결할 수 있는 브리지 인물이다.
그러나 브리지 인물만이 할 수 있는 것이 아니라 외국 문화와 사람에 대해 매우 호의적이고 개방적이며 다양성에서 영감과 창조적 에너지를 찾는 제노파일의 역할이 중요하다.

마지막으로 세렌디피티를 제공하는 기술의 중요성은 브리지 인물과 제노파일이 아이디어 교환에는 중요하지만 미디어 자체가 갖는 단점을 수정하고 우리 견해를 바꾸게 하는 데는 한계가 있다는 점이다.
주커만의 흥미로운 제시는 도시의 구성과 기능이 세렌디피티를 경험하는데 얼마나 중요한지에 대한 설명이다. 그런 측면에서 페이스북의 페이지와 트위터의 트렌딩 토픽이 갖는 긍정적 측면을 인정하고 있다.
온라인 공간에서 임의적 구조를 통해 새로운 연결을 발견하는 것과 많은 의도적 방황을 하게 만드는 일은 도시가 주는 기능과 유사하게 우리에게 뜻밖의 정보와 재미를 제공해주는 세렌디피티를 경험하게 해 주는 것이다.

주커만의 ‘재연결’은 인터넷과 디지털 시대의 연결이 세상의 많은 다양한 정보 접근이 가능하기 때문에 우리가 흔히 생각하듯이 사람들이 다양한 견해와 문화적 차이를 즐기고 이를 통해 코스모폴리탄적 사고를 갖게 될 것이라는 미신을 부정한다.

나 역시 이 책을 보면서 내가 갖고 있던 여러 가정이 그가 제시한 데이터를 통해 통렬히 무너짐을 느꼈다. 현재 소셜 미디어의 위치와 영향이 더욱 강화되고 있는 시점에서 학계나 언론에서 논의하는 동질성과 그룹사고, 편향성 등의 문제점을 이 책은 보다 체계적이면서 자신의 경험을 통해 보다 생생하게 전달하고 있다.
그는 제시하는 방식은 때로는 우리 태도와 행동의 변화를 요구하면서, 조직이나 국가 차원에서 노력해야 하는 이슈를 제기하기도 한다. 또한 기술적 변화를 통해 미디어 소비의 편협성을 극복하자고 제시하기도 한다.

명확하고 체계적인 방식을 제공 하기보다는, 효과를 거두었던 사례들을 통해 가능성이나 숙고한 방법론을 제시하는 점이 어찌 보면 이 책의 한계이기도 하다. 이미 사람들은 인터넷으로 연결된 사회가 궁극적으로 평평하고 공정한 세상을 만들지는 못하고 있음을 느끼고 있다.

사회가 이런 문제점을 공유하고, 어떻게 현재 우리가 갖고 있는 한계를 직시하고, 디지털 유토피아적 사고에서 벗어나게 할 것인가? 좀 더 창의적이고 다양성에 가치를 두는 방식으로 특별한 소수와 다수의 목소리가 균형을 이루는 세상, 이를 통해 보다 복잡하고 어려운 문제를 풀어갈 것인가? 이런 질문을 던지는 것이 이 책이 주는 가장 큰 메시지이다.

인스타그램 ‘모바일 비디오’의 시대를 열다

인스타그램 비디오 화면

2013년 6월 14일 주요 언론 매체에는 또 한 번 페이스북이 보낸 초대장이 도착했다. 6월 20일에 ‘작은 팀이 큰 아이디어에 대해 일해왔다’며 그 결과를 공개하겠다는 것이었다.

여러 추측이 벌어졌지만. 나중에 여러 미국 매체는 인스타그램에 비디오 업로드가 발표될 것이라고 추측했다. 예상 대로 6월 20일 인스타그램이 그 동안 언급되어 왔던 비디오 업로드 기능을 공개했다.

창업자 시스트롬은 이 발표에서 인스타그램의 새로운 통계를 발표했는데, 현재 액티브 사용자가 1억 3천 만명이고 (페이스북이 인수할 당시 5천만 명에 비해 거의 3배에 가까운 성장이다), 지금까지 공유된 사진이 160억 장이며, 하루에 10억 개의 ‘좋아요’가 생성된다고 한다.

트위터의 바인(Vine)과 달리 비디오의 길이는 최대 15초까지 허용된다. 비디오 촬영을 위한 UI도 바인과는 차이가 있다. 특히 비디오 촬영시 녹화 버튼을 누른 상태로 화면의 다른 부분으로 초점을 맞추게 할 수 있는 기능과 13개의 필터, 중간 프레임을 삭제하거나 커버 이미지를 선정할 수 있는 기능들이 다른 비디오 용 앱과 다른 경험을 제공한다. 매셔블은 기능이 공개된 24시간에 이미 5백만 개의 비디오가 올라왔다고 보도했다.

왜 15초일까? 바인에서 6초로 제한한 비디오를 15초로 늘리는 것은 페이스북이 곧 공개할 비디오 광고에 대응하기 위한 전략이라고 벤처비트의 존 코에치어가 분석했다. 인스타그램의 매출원을 만들면서 페이스북 비디오 광고를 노출하기 위한 전초적인 스텝이라는 것이다. 비디오 광고는 사용자들이 가장 관심을 가지며, 참여도도 높고 그에 따라 효과가 크다는 것이고, 바인의 6초 짜리 보다는 15초가 광고에서는 더 의미있는 길이라는 것이다.

최근 트위터의 바인(Vine) 서비스가 인기를 끌면서 급 성장하고 있는 가운데, 인스타그램의 비디오 업로드 기능은 예상할 수 있는 것이었고 그 시점만이 문제였다. 바인은 콤피트닷컴의 조사에 의하면 2013년 5월 기준으로 360만 UV를 기록하고 앱데이터의 조사에서는 미국에서만 1300만 번 다운로드가 되었다.

바인은 기본적으로 트위터가 지향하는 뉴스, 정보 전달 네트워크에서 빠른 비디오 뉴스를 지향하고 있다.  물론 아직 많은 재미와 흥미 위주의 콘텐트가 만들어지고 있지만, 향후 지향점은 뉴스 소스일 수 있다. 그러나 페이스북의 인스타그램은 보다 정서적으로 공감을 이끌어 내고, 사람들의 감성을 자극하는 콘텐트 중심의 비디오를 지향할 것이다.

그동안 누가 모바일 시대의 유튜브가 될 것인가 하는 논의가 있어왔고 소셜캠(Socialcam)이나 비디(Viddy)가 이런 후보에서 거론되었으나, 이제 경쟁은 트위터의 바인과 인스타그램의 비디오가 될 것이다. 둘이 지향하는 방향은 다르더라도 사람들은 이제 훌륭한 품질의 비디오를 스마트폰을 통해 직접 생성하고 공유하고 전파할 수 있는 시대가 되었다. 웹 시대에 유튜브가 미디어 플랫폼의 왕좌를 차지했다면 모바일 시대에서는 과연 누가 가장 강자가 될 것인가를 지켜보는 것은 아주 흥미로운 싸움이 될 것이다.

웹 시대 사진의 중심을 플리커에서 모바일시대에는 인스타그램이 그 자리를 차지한 이유는 사진에 필터를 통해 감성을 입히고 소셜 기능을 강화했으며, 태생부터 모바일이었다는 점이 작용했다.   이제 태생부터 모바일인 서비스가 비디오 영역에서 어느 만큼의 파이를 유튜브에서 가져올 것인가 하는 질문이 필요하다. 이는 구글이 다시 긴장해야 하는 이유이기도 하다.

 

플리커(Flickr)의 새로운 도전

이제 웹에서 가장 큰 사진 공유 사이트는 페이스북이며, 모바일의 인스타그램 등의 등장과 급속한 성장으로 플리커 시대가 저물고 있음을 많은 사람들이 논해왔다. 그러나 야후의 새로운 CEO 마리사 메이어는 이러한 예측을 넘어서 플리커에 새로운 전환을 마련했다. 2013년 5월 야후는 완전히 변화된 플리커를 세상에 선 보였다. 1테라바이트의 무료 저장 공간을 제공하면서 새로운 UI를 통해 이전의 플리커에서 아주 세련되고 이미지 중심의 모습으로 탈 바꿈 했다.

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완전히 새로와진 플리커 화면 (이미지는 필자의 플리커 홈 모습)

플리커는 부부 사이인 스튜어트 버터필드와 카테리나 페이크에 의해 루디코프라는 밴쿠버 지역의 게임회사에서 시작했다. 초기 버전은 다중 사용자를 위한 사진 공유 기능이 있는 채팅 방 기능이었으나, 곧 사진의 저장과 공유 중심으로 바꿨다.

2005년 야후는 3천5백만불에 회사를 인수하고 모든 데이터를 미국으로 이전했다. 2008년 부터 비디오 업로드 기능을 시작하였고 2009년 3월에는 HD급 비디오를 업로드하고 재생할 수 있도록 하였다.

플리커는 전형적인 프리미엄(Freemium) 사업 모형을 갖고 있다. 기본 기능은 무료이지만 좀 더 많은 공간이 필요하거나 기능이 필요한 사람에게는 유료로 서비스를 제공하는 방식이다. 이번 변화로 이제는 광고 없는 버젼은 1년에 49.99불을, 2 테라바이트로 용량을 늘리는 경우는 일년에 499.99불을 받는 것으로 나와 있다.

플리커는 2011년 6월 기준으로 5천 백만 명의 등록 사용자를 갖고 있으며 전 세계 기준으로 8천만 명의 UV를 갖고 있었다. 또한 2013년 5월 기준으로 60억 장의 사진이 업로드 되어 있다고 발표했었다. 이번에 새로 발표한 통계는 현재 8천9백만 명의 사용자가 80억 장의 이미지를 저장하고 있다고 밝혔다.

그러나 야후 임원 조차 잘 사용하지 않는 분위기에서 플리커 역시 그 성장 동력을 상실하였다. 2008년 두 창업자는 야후를 떠났고, 이후에 지속적인 감원이 이루어졌으며, 야후는 인수 이후에 딜리셔스와 마찬가지로 플리커의 성장 기회를 놓쳤다는 비판을 받는다.

야후는 한 때 웹 2.0 회사들을 적극적으로 인수하면서 소셜 미디어 시대를 대비하는 대 변신을 꾀한다고 인정 받았으나, 실제로는 인수한 대부분의 회사들이 내부 경영진의 무관심을 극복하지 못하고 자생력을 잃고, 인수된 주요 인력이 회사를 떠나는 실패의 길을 보여주었다.

나중에 등장한 사진 중심의 소셜미디어 사이트에 비해서 이제 가장 강점으로 내세울 수 있는 저장 공간과 고화질 사진을 중심으로 하는 새로운 사진의 베이스 캠프로서 플리커와 이를 기반으로 다양한 소셜 네트워크에 접근하게 하는 전략을 추진해 나갈 것으로 생각된다. 이번에 인수 선언한 텀블러와의 연계 역시 이러한 방향으로 흘러갈 것이고, 이러한 움직임의 기반에는 한 번 자기의 콘텐트를 저장하는 기반으로 사용하게 되면, 다른 곳으로 이동하는 비용 때문에 쉽게 옮기지 못하게 만드는 효과가 있기 때문이다.

특히, 이미 오래되어 빛 바랜 브랜드로 여겨졌던 서비스를 새로운 감각으로 재 탄생시킬 가능성이 있음을 보여준 것이 플리커의 변신의 가장 큰 의미라고 볼 수 있다

“한국에서 글로벌 혁신을 얘기하자”… NEXT 컨퍼런스 후기

지난 14일 다녀온 NEXT 컨퍼런스 후기입니다.

NEXT 컨퍼런스는 스파크랩스(SparkLabs)에서 개최한 첫 컨퍼런스였는데요, 스파크랩스는 김호민 Innotive 공동창업자, 버나드 문 Vidquik사 CEO, 이한주 Hostway 공동창업자가 의기투합한 스타트업 엑셀러레이터입니다. 빈트 서프 구글 부사장과 레이 오지 전 MS 최고 소프트웨어 아키텍트(CSA) 등 수퍼스타와 한국과 미국에서 창업한 경험이 있는 다양한 인사들을 고문단으로 영입하며 주목을 받았습니다. 최근 많은 관심을 받고 있는 미미박스(memebox)와 노리(KnowRe)도 스파크랩스의 포트폴리오에 속해 있더군요.

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NEXT 컨퍼런스에 초대를 받고 나서 강연자들의 면면과 프로그램을 보고 구미가 확 당겼습니다. ▲레이오지와 함께하는 노변담화 ▲검색의 혁신 ▲교육의 미래 ▲헬스케어의 혁명 ▲레티일의 미래 ▲성장 엔진 역할을 하는 도시들 ▲클라우드 컴퓨팅의 혁신 ▲모바일의 혁명으로 짜여진 주제들은 최근 각광을 받고 있는 화두를 빼놓지 않고 다룰 것으로 기대를 갖게 했고, 일방적인 연설이나 프리젠테이션이 아니라 대담 형식으로 구성된 것도 마음에 들었습니다.

개인적으로는 현직 기자들이 사회자 역할을 맡은 세션이 많아서, 와이어드와 테크크런치, 더넥스트웹의 기자들이 고수들 사이에서 어떤 식으로 토론을 이끌어갈 지 한 수 배우고 싶은 마음도 컸습니다.

무엇보다 “어머! 레이 오지가 온다니! 이건 가야 해!”를 외쳤죠.

 

세션 1. 레이오지와 함께 하는 노변담화

기대가 너무 컸던 탓일까요? 레이 오지와 와이어드 스펜서 기자가 대화를 나눈 첫 번째 세션부터 기대감이 무너지기 시작했습니다. 세션 제목이 ‘노변 담화’라고만 돼 있어서 어떤 주제를 다룰 지 궁금했는데, 레이 오지의 개인적인 창업 경험담으로 시작해서 클라우드 기술을 계기로 다시 중앙집중형 설계로 변화하고 있는 컴퓨팅 트렌드의 장단점, 이와 맞물린 프라이버시와 보안성 문제(NSA 스캔들 포함), IoT의 시대 전망, 스타트업 문화 등 폭넓은 주제로 대화가 이어졌지만 어느 하나 심도 있는 대담까지 발전되지는 않았습니다.

현장에서는 “사실 나도 레이 오지 보러 왔잖아” 하는 분들이 많았는데, 세션이 끝나고 쉬는 시간에 “정말 얼굴 본 걸로 만족해야겠다”는 볼멘 소리도 들었습니다. 특히 유독 현업 개발자들의 아쉬운 소리를 많이 들었는데, 레이 오지라는 인물이 가진 상징성 탓에 개발자들이 유독 기대감이 높지 않았나 싶었습니다.

레이 오지는 로터스 노츠 등 뛰어난 협업 솔루션의 개발자로서 개발자 세계의 수퍼 스타입니다. 특히 빌 게이츠의 뒤를 이어 마이크로소프트의 최고 소프트웨어 아키텍트로서 임명되면서 빌 게이츠가 떠난 뒤 MBA 출신들이 중용되던 MS에서 내부 개발자들의 정신적 지주(?)로 중요한 역할을 담당했습니다. MS가 오픈 소스 진영에 대한 지원과 상호 운영성을 강조하도록 변화를 이끈 공로도 인정을 받고 있습니다.

아마도 컨퍼런스에 참석한 개발자들은 레이 오지가 개발자로서, 아키텍트로서, 후배 개발자들에게 새로운 화두와 현실적인 조언을 들려주기를 기대하지 않았나 생각이 듭니다. 저도 개발자는 아니지만 다양한 주제에 대한 레이 오지의 의견보다는 MS를 떠난 이후 그의 행보와 최근 관심사가 더욱 궁금했습니다.

세션을 마치고 현장에서 그가 보이지 않길래 당연히 언론에서 인터뷰 일정을 잡아뒀겠구나, 기사를 통해 조금 더 심도있는 내용을 볼 수 있겠구나 기대를 했는데 아직까지 인터뷰 기사가 눈에 띄지는 않습니다. (혹시 기사가 올라오면 저도 좀 알려주세요)

 

세션 2. 검색의 혁신

이어진 세션에서도 폭넓은 주제로 다양한 인물들의 대담을 들을 수 있었지만, 몇몇 창업자의 경우 너무 본인 회사와 관련된 얘기만 한다던가, 패널 구성을 다양하게 잡다 보니 서로 전문 분야가 달라서 서로 의견을 주고 받기 보다는 진행자와 각각 일대일로 질의응답을 하게 된다던가 하는 아쉬움이 있었습니다.

상황이 이렇다 보니 오전에 처음 컨퍼런스가 시작될 때에 비해서 시간이 지날수록 자리를 뜨는 분들이 많아졌습니다. 물론 하루 종일 이어지는 컨퍼런스가 보통 그러하기 마련이지만요. 오전 세션보다는 오후 세션이 훨씬 마음에 들었는데 오전만 듣고 자리를 뜬 분들이 꽤 있어서 안타까운 마음이 들었습니다.

삐딱하게 적었지만 아쉬움만 있었던 것은 아닙니다. 개인적으로 가장 많은 생각을 하게 됐던 세션은 ‘성장 엔진 역할을 하는 도시들’ 세션이었는데요, 도시라는 살아있는 생태계가 기술 및 경제의 발전과 어떻게 상호 영향을 주고 받는가에 대해 처음으로 관심을 갖게 된 계기가 됐습니다. 뉴욕과 서울, 유럽 등 다양한 도시에서 실제로 풍부한 경험을 쌓은 전문가들의 의견을 비교해볼 수 있었고 더욱 폭넓은 시각에서 서울이라는 생태계를 살펴봐야겠다는 생각이 절로 들었습니다. (너무 늦기 전에 이에 대한 결과물을 공유할 수 있기를 기대합니다)

 

세션 3. 헬스케어의 혁명

마지막 모바일의 혁명 세션에 연사로 참석한 빈 린(Bin Lin) 샤오미(XIAOMI) 공동설립자의 얘기 중에서도 기억에 남는 부분이 있었습니다. 샤오미는 하드웨어 뿐만 아니라 자체 UI인 miui를 통해서 새롭게 부상하고 있는 중국의 핸드셋 제조사입니다. 세션의 핵심 주제와는 조금 동떨어진 내용이고 이제는 조금 새삼스러운 얘기이기도 하지만 그의 발언 속에서 중국의 스케일에 다시 한 번 감탄하게 됐습니다. 정확한 워딩은 아니지만 대략 요약하면 이런 내용이었던 것으로 기억합니다.

빈 린 : …(전략) 샤오미 박스라는 셋톱 박스도 출시했습니다.
사회자 : 셋톱박스도 하시나요?
빈 린 : 중국이 워낙 큰 시장이잖아요. 연간 TV 판매량이 4천만 대(정확한 수치인지는 가물가물) 정도 됩니다. 40달러 정도로 셋톱박스를 만들어 팔면 큰 돈을 벌 수 있습니다. 만약 20달러 수준으로 가격을 낮출 수 있으면 중국 TV의 절반 정도를 공략할 수 있을 것으로 예상합니다. 그렇게 되면 샤오미 휴대폰을 와이파이로 셋톱박스에 연결해 더욱 다양한 기능을 제공할 수 있을 것입니다.

궁금해서 중국 TV 시장에 대해 잠깐 검색해봤습니다. 연간 2억 대를 웃도는 전세계 TV 시장 가운데 중국 시장의 규모는 홀로 세계의 1/4을 차지하고 있는 규모더군요. 그런데 삼성, LG 등 세계 TV 시장을 호령하는 국내 업체들이 유독 중국에서는 아직 힘을 못쓰는 듯 합니다. 상위 점유율을 모두 중국 현지 제조사들이 나눠서 장악하고 있는 상태입니다.

셋톱박스를 20달러 가격으로 만들어서 중국 시장 절반(대충 세계 시장의 1/8)을 먹겠다는 얘기를 지나가듯 툭 던지는 스케일이 참 부러웠습니다.

컨퍼런스가 끝나고 이어진 칵테일 파티는 넥스트 컨퍼런스의 2차전이었습니다. 바쁘신 분들 중에는 컨퍼런스는 참석을 못했지만 뒤늦게 리셉션 시간에 맞춰서 오신 분들도 있을 정도입니다.

저도 오랜만에 바깥 바람을 쐬다 보니 컨퍼런스 사이 사이와 칵테일 파티에서 오랜만에 인사 드리거나 처음 인사 드리게 된 분들도 많았습니다.

정현욱 비석세스 대표님과 미디어 운영의 고충에 대해 잠깐 수다를 떨었고, 인텔에 인수된 올라웍스의 류중희 전 대표님도 오랜만에 인사들 드렸습니다. 안드로이드펍 운영하시는 박성서 소셜앤모바일 대표님도 만나 오랜만에 이것저것 여쭤봤습니다. 국내 대기업에 계신 분들도 오랜만에 많이 뵙고 좋은 말씀 많이 들을 수 있었습니다.

코자자의 조산구 박사님은 LG유플러스 계실 때 뵙고 처음 뵀는데 요즘 미디어의 미래에 대해 이런 저런 고민을 하고 있다고 말씀 드리니 대뜸 “기사로 어떻게 돈을 법니까. 이제는 큐레이션해야지.”하셔서 뜨끔했습니다. (그래도 미련이 남는 걸 어떡합니까 ㅠ.ㅠ)

좋은 컨퍼런스를 개최해주신 이한주 대표님과 신성욱 호스트웨이IDC 이사님, 초대해 주신 김유진 스파크랩 상무님도 바쁘신 중에 짧게 인사를 드릴 수 있었습니다.

미국 오라클에 계신 조성문님은 블로그 글을 통해서만 뵙다가 처음 인사를 드렸습니다. 블로그 조성문의 실리콘밸리 이야기에 연재하시는 좋은 글들로 국내에서도 블로그 팬들이 상당하죠. 실리콘밸리에서 경험하신 여러 기업들의 사례를 바탕으로 재미난 책을 집필하고 계시다고 들었는데, 여름이 가기 전에 좋은 책으로 다시 만나뵐 수 있을 듯 합니다.

스피커 중에 칵테일 세션에 참석하지 않으신 분들도 꽤 있어서 좀 아쉬웠는데, 빈 린 샤오미 대표님한테 이것 저것 여쭤보고 싶은 게 있어서 갔다가, 위 줄리안토라는 분이 린 대표를 붙잡고 놔주시질 않아서 잠깐 명함만 교환하고 제대로 말씀을 못나눴습니다(ㅠ.ㅠ). 나중에 알고 보니 줄리안토씨는 스파크랩스 제너럴 파트너였는데, 같은 중국계(아마도 중국계이신듯)분을 만나서 많이 반가워하는 느낌이었습니다. 중간에 끼어들어서 잘은 모르지만 줄리안토씨가 zoom.us라는 서비스를 흥분된 목소리로 강추하고 계시더군요. 나중에 한 번 살펴봐야 겠습니다.

그 밖에도 컨퍼런스에 훨씬 많은 분들이 계셨는데 미처 다 인사를 나누지 못했습니다. 린 대표님과 짧은 인사를 마지막으로 불금에 선약이 있어 급히 자리를 떠야지만, 불과 한 시간여 있었던 것만으로도 참석하신 분들 사이에 새로운 ‘스파크’를 만들어낼 수 있는 멋진 파티가 됐을 것이라고 생각합니다.

컨퍼런스 당일에는 너무 부풀려진 기대 탓에 개인적으로 아쉬움을 토로하는 트윗도 중간중간 올리기도 했지만, 이틀쯤 지나 후기를 정리하다보니 그래도 “이만한 컨퍼런스 또 없습니다”하는 생각이 드네요.

보통 스타트업 엑셀러레이터에서 주최하는 컨퍼런스는 포트폴리오 회사들을 집중적으로 소개하거나, 투자나 기술, 마케팅 등과 관련한 상세한 내용을 다루는 등 목적성이 분명한 기획으로 개최되는 경우가 일반적인데요, 넥스트 컨퍼런스는 좀 달랐습니다.

넥스트 컨퍼런스의 홈페이지에 가 보면 “세계적인 인재들과 투자자 ,리더 그리고 창업자들이 최초로 한국에 모여 미래와 혁신에 대해 탐구하고자 합니다. 프로그램을 통해 참석자들이 영감을 얻고 예상치 못한 정보를 얻으며, 의미 있는 대화를 나눌 수 있는 시간을 가질 수 있을 것입니다.”라고 소개가 돼 있는데요, 이 순수한 기획 의도에서 한 치도 어긋남이 없는 행사였습니다.

이날의 주인공은 결코 스파크랩스나 스파크랩스의 창업자들, 투자를 받은 회사들이 아니었습니다. 강연자로 나선 해외의 리더 및 인재들과 한국의 IT업계 및 스타트업 관계자들이 한 자리에 모여 새로운 길을 함께 모색해보는 시간을 마련하고자 했던 넥스트 컨퍼런스의 취지에 박수를 보내며 넥스트 컨퍼런스가 2회, 3회 계속될 수 있기를 기원합니다.

덧. 스파크랩스에서 올 가을쯤 세 번째 투자를 진행할 예정이라고 하니 한국을 넘어 미국, 중국, 일본 등 다양한 시장으로 진출을 모색하고 있는 스타트업 관계자분들은 관심을 가져보시는 것도 좋겠습니다. http://www.sparklabs.co.kr/ko

 

확 바뀐 iOS 7, iOS 버전별 홈스크린 디자인 비교

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지난 WWDC 2013 키노트의 주인공은  뭐니 뭐니 해도 새롭게 바뀐 iOS 7의 ‘룩앤필’이었습니다. iOS 7은 스큐어모피즘으로 대변되는 기존의 iOS의 디자인 특징을 과감히 벗어 던지고, 플랫 디자인과 미니멀리즘을 강조한 것이 특징이죠. 새 디자인에 환호하는 이용자들도 있는 반면, 디자이너 등 전문가들을 사이에서는 … Continue reading

아날로그TV 완전 종료… 방송통신 분야, 2013년 무엇이 달라지나

2012년 12월 31일 오전 4시부터 아날로그 TV 방송이 완전히 종료되고 디지털 방송 신호만 송출될 예정이다. 잘 나오던 TV가 갑자기 나오지 않는다면 새해 벽두부터 당황하지 않을 수 없다. 이 밖에도 2013년 새해에는 방송통신 분야에서 달라지는 것이 참 많다. 새해부터 달라지는 사항들을 미리 살펴보는 것도 계사년(癸巳年) 새해를 맞이하는 좋은 준비가 될 것이다. 방송통신위원회가 발표한 방송통신 분야에서 2013년 달라지는 사항들을 정리해봤다.

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① 지상파 디지털TV 방송 전면 실시

2013년 지상파 디지털 방송 전면 실시와 함께, 2012년 12월31일부터 지상파 아날로그TV 방송이 완전 종료될 예정이다. 아날로그TV를 디지털TV로 교체한 가정에서는 지상파 방송을 고화질(HD)로 시청할 수 있지만, 안테나를 통해 수신하는 아날로그 TV 수상기에서는 지상파 방송을 시청할 수 없게 된다.

잘 나오던 TV가 더 이상 나오지 않을 경우 전국 우체국과 주민센터에 디지털전환 정부지원을 신청하여 디지털TV로 교체하거나, 아날로그TV에 디지털컨버터와 전용안테나(UHF)를 설치해야 한다. 디지털컨버터는 아날로그TV로 선명한 디지털방송을 시청할 수 있도록 신호를 변환해주는 기기이며, 유료방송사의 셋톱박스와는 다른 제품이다. 다만 기존 아날로그 TV 수상기에서도 매월 별도의 요금을 납부하는 유료 방송을 시청하는 경우에는 현재와 같이 TV를 계속 시청할 수 있다.

② 무료 와이파이 지역 2,000개소로 확대

방통위와 KT·SKT·LGU+ 등 이동통신 3사는 지난 10월에 추가 개방하기로 한 공공장소 와이파이존 1,000개소에 대해 내년 1월 2일부터 무료 와이파이 서비스에 들어간다고 밝혔다. 2012년 상반기에 방통위와 이동통신 3사가 지역 주민센터·우체국·도서관·터미널 등 전국 공공장소 1,000개소의 와이파이존을 공동구축 및 무료 개방한 데 이어, 내년에 추가 1,000개소 개방이 완료됨에 따라 국민들이 보다 많은 장소에서 부담 없이 무선인터넷을 이용할 수 있게 된다.

③ 기초생활 수급자 이동전화 요금감면 확대

방통위는 기초생활수급자의 기본료/월정액 감면 한도액을 13,000원에서 15,000원으로 2,000원 상향 조정하는 고시 개정안을 추진하고 있다. 현행 음성 위주(기본료+통화료)의 요금감면 체계로 인해 기초생활수급자의 월평균 이동전화 감면액이 줄어드는 점을 개선하기 위함이다. 이번 요금 감면 확대는 고시 개정 절차가 마무리 되는 2013년 1/4분기부터 시행될 것으로 예상된다. 방통위는 이번 개선안으로 정액형 요금제에 가입한 기초생활수급자 37만명 중 35.4만명(95.7%)이 연 84억원의 요금을 추가로 감면 받을 수 있을 것으로 예상했다.

④ 청각·언어 장애인을 위한 통신중계서비스 ‘107 손말이음’ 개통

청각·언어 장애인이 전화를 통해 일상생활에 필요한 의사소통을 할 수 있도록 도와주는 통신중계서비스가 2013년 1월부터‘107 손말이음(수화와 중계를 뜻하는 순 우리말)’으로 새롭게 거듭난다. 지금까지 장애인과 非장애인이 통신중계서비스를 이용하기 위해서는 통화종류(음성·영상·SMS)와 통신사별로 서로 다른 번호를 사용해야 했으나, 2013년 1월부터는 단일번호 107로 서비스를 이용할 수 있게 된다. 방통위는 “기억하기 쉬운 단일번호와 새 이름 사용으로 이용자가 더욱 편리하게 서비스를 이용할 수 있을 것이며, 서비스 활성화에도 큰 도움이 될 것으로 기대된다”라고 밝혔다.

⑤ 시청각 장애인, 유료방송 채널 프로그램도 시청 가능

2011년 7월 방송법 개정으로 지상파 방송사가 2012년 7월부터 장애인 방송을 전면 실시한 데 이어, 2013년 1월부터 방통위가 지정한 유료방송사업자에서도 장애인 방송을 전면 실시하게 된다.

그 동안 장애인 방송은 KBS 등 지상파 방송을 중심으로 자율적으로 제공해 왔으나, 방송법 개정안 이후 방통위에서 지난 11월9일 2013년도 장애인 방송을 의무적으로 편성·제공하여야 하는 사업자로 SO 75개사, PP 37개 채널을 지정해 공표했다. 이에 따라 장애인방송을 편성·제공하는 방송사업자는 금년 60개사에서 내년에는 153개사로 대폭 늘어나게 됐다. 시청각 장애인의 채널선택권 및 방송 접근권 확대에 크게 기여할 것으로 기대된다.

⑥ 유료방송사업자 장애인 복지채널 의무 송출

방송법 개정으로 장애인 복지채널도 종합유선방송사업자·위성방송사업자 및 인터넷멀티미디어방송(IPTV)사업자는 2013년 1월부터 장애인 복지채널을 의무 송출해야 한다. 방통위는 2013년 장애인 복지채널로 <복지TV>((주)희망복지방송)를 인정한 바 있다. 유료방송 플랫폼에 장애인 복지채널이 의무 송출됨에 따라, 장애인의 알 권리와 방송 접근권이 보다 확대될 것으로 기대된다.

⑦ 전자파 인체보호기준 제도 강화

지금까지 전자파 인체보호 기준은 인체의 머리에 주는 영향만을 고려했으나, 2013년 1월부터는 머리·몸통·사지 등 인체의 모든 부위를 대상으로 확대 적용된다. 이에 따라, 전자파흡수율 인증 대상기기도 그간의 휴대폰에서 노트북, 무전기, 무선마이크 등 인체에 근접(20㎝ 이내) 사용하는 모든 휴대용 무선기기로 확대 적용하여 전자파 인체보호 기준을 강화할 예정이다.

⑧ 시청자미디어센터 확대 (2개소→5개소)

방통위는 시청자 권익증진을 선도하고 지역주민과 소외계층의 미디어 접근권 지원을 강화하기 위해, 2013년도에 현재 2개소(부산·광주)인 시청자미디어센터를 인천·대전·춘천 등 3곳에 추가로 설립하여 전국적으로 5개소로 확대키로 했다. 새로 설립되는 3개소의 시청자미디어센터는 이용자간 만남·소통·체험 공간으로 활용되는 인간 중심적 환경을 조성하고, 지역 주민뿐만 아니라 지역 방송사업자도 이용할 수 있도록 시설·장비를 다양화할 계획이다.

⑨ 인터넷에서 주민등록번호를 대체하여 휴대전화로 본인 확인

방통위는 12월 28일(금), 이동통신 3사(SK텔레콤, KT, LG U+)를 본인확인기관으로 지정했다. 이에 따라 이용자는 인터넷에서 이름·생년월일·휴대전화번호 등을 입력하고 휴대전화에 발송되는 인증번호를 써 넣으면 본인확인이나 성인인증이 이루어지게 된다. 현재 아이핀과 공인인증서가 주민등록번호를 대체하는 수단으로 사용되고 있으나 보급이 미흡한 실정이며, 휴대폰을 통해 인증이 이루어지게 되면 이용자들의 불편이 많이 해소될 것으로 전망된다.

⑩ 공공기관 사칭 전화 차단 등 전자금융사기 방지

새롭게 출시되는 휴대폰에서는 문자메시지를 보낼 때 발신번호를 변경할 수가 없게 된다. 또한 2013년 2분기 중에는 발신번호가 변경된 문자메시지에 대해서는 통신사업자가 차단하고 그 사실을 발송자에게 고지할 예정이다. 2013년 2월부터는 발신번호 조작을 통해 검·경찰청, 금융기관 등의 공공기관을 사칭하는 전자금융사기(피싱) 전화 및 문자메시지에 대해 이용자가 받기 전에 통신사업자가 전화교환기에서 사전에 차단하는 기술도 도입된다.

⑪ 주요 정보통신서비스 사업자에 대한 정보보호 인증 강화

2013년부터 주요 정보통신 서비스 사업자에 대한 정보보호 인증이 강화된다. 지금까지 주요 정보통신서비스 제공자는 정보보호 안전진단을 받았으나, 2013년 2월부터는 정보보호 관리체계를 수립하고 인증기관으로부터 강화된 인증을 받아야 한다. 대상 사업자는 전국 규모의 정보통신망서비스 제공자, 집적정보통신시설 사업자, 매출액 100억원 이상 또는 일 평균 이용자 수가 100만명 이상인 정보통신서비스 사업자 등이다.

⑫ 700MHz 주파수 대역에서 동작하는 무선마이크의 사용 종료

2013년 1월부터 740~752㎒에서 동작하는 무선마이크 제품의 사용이 종료된다. 디지털TV 전환으로 확보되는 700㎒ 대역을 활용하기 위한 방편이다. 다만, 기존 700㎒ 대역의 무선마이크 이용자는 계도기간이 종료(‘13.10월 이후로 예상)될 때까지 사용할 수 있으며, 계도기간 종료 이후에는 900㎒ 대역 등 타 주파수 대역에서 동작하는 무선마이크를 구매·사용해야 한다. 2013년 이후에는 국내에서 700㎒ 대역 무선마이크를 수입·생산·판매할 수 없으며, 계도기간 이후 700MHz 대역 무선마이크 이용 시, 200만원 이하의 과태료가 부과된다.

⑬ 1.8GHz 및 2.6GHz 광대역 주파수 할당

방통위는 모바일 기기의 확산과 이용자 증가 추이 등을 반영하여 LTE용 광대역 주파수를 단계적으로 할당할 방침이다. 특히 내년에는 광대역(단방향 20㎒폭) LTE 시대를 선도할 수 있도록 국제적 LTE 대역인 1.8㎓대역에서 60㎒폭, 2.6㎓대역에서 80㎒폭을 대상으로 광대역 주파수 블록을 확보할 수 있도록 설계하여 경매를 진행할 예정이라고 밝혔다.

1.8㎓대역은 전 세계 42개 사업자가 LTE를 서비스 중이며, 2.6㎓대역은 39개 사업자가 서비스 중인 LTE 핵심대역이다. 그 동안 국내에서는 1.8㎓대역은 타 용도로 일부 활용되고 있어 사용되지 못하고 있었으나 이번에 일부 대역을 제외하고 할당키로 했다. 2.6㎓대역도 위성DMB가 종료(‘12.8.31)됨에 따라 새롭게 할당할 수 있게 됐다.

레티나 디스플레이란 무엇인가

레티나 디스플레이(Retina Display). 애플이 2010년 아이폰4에 처음 탑재한 이후 다양한 제품에 확대 적용하고 있는 고해상도 디스플레이의 통칭이다. 아이폰과 아이패드, 그리고 맥북 프로의 새 모델을 통해 이미 많은 소비자들이 익숙하게 이용하고 있다. 그런데 과연 우리는 레티나 디스플레이에 대해 얼마나 알고 있을까?

적지 않은 독자들이 갖고 있는 의문 중에 한 가지는, 레티나 디스플레이의 패널을 삼성이나 LG 등이 공급하고 있으니 레티나 디스플레이는 애플의 기술이 아니라 사실상 삼성이나 LG의 기술이 아니냐는 것이다.

결론부터 말하자면 아주 틀린 주장이라고 볼 수는 없지만 결코 맞는 얘기는 아니다.

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애플 아이패드 레티나 디스플레이(출처 : 애플코리아 홈페이지)

고해상도 디스플레이에서 디스플레이 패널은 핵심 요소임에 분명하다. 고해상도 IPS 패널이 없었다면 레티나 디스플레이는 처음부터 등장할 수 없었을 것이다.

그러나 애플이 레티나 디스플레이를 선보이기 전까지 삼성이나 LG 등 앞선 디스플레이 기술을 가진 업체들이 자사의 모바일 기기에서 고해상도 디스플레이를 시도하지 않았다는 사실을 기억해야 한다. 모바일 기기의 디스플레이 성능이 빠르게 발전하는 추세지만 아직까지 애플의 레티나 디스플레이를 능가한다고 단정지을 수 있는 제품은 나오지 않았다.

비밀은 애플의 iOS와 OS X 운영체제에서 찾을 수 있다.

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애플 맥북 프로 레티나 디스플레이(출처 : 애플코리아 홈페이지)

고해상도 디스플레이가 제 성능을 십분 발휘하기 위해서는 운영체제의 지원이 필수적이다. 많은 독자들이 과거 윈도우 PC를 모니터에 연결해 이용할 때 모니터의 최대 해상도를 이용하지 않고 중상 정도의 해상도로 낮춰서 이용한 경험이 있을 것이다. 고해상도는 선명함과 같은 화면에 더 많은 정보를 담아낼 수 있다는 것이 장점이지만 화면의 개체가 그만큼 작게 표현되는 단점이 있기 때문이다.

초고해상도 모니터에서 웹 브라우저를 통해 포털 등 웹사이트를 띄웠을 때를 떠올려보면 쉽다. 화면은 선명해 보이지만 글자와 아이콘은 너무 작고 레이아웃에서 빈 공간이 많아진다. 20인치 이상의 대형 모니터에서는 개체가 조금 작게 표현돼도 어느 정도 사용할 수 있는 수준이지만 모바일 기기에서는 그렇지 않다. 아이콘이나 하이퍼텍스트 크기가 절반으로만 줄어들어도 손가락을 버리고 다시 스타일러스펜을 이용하던 감압식 터치 시대로 돌아가야 할 지도 모른다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는 운영체제가 크게 다음 세 가지 기능을 적절하게 지원해야 한다. 첫째는 당연한 얘기지만 고해상도 출력을 지원해야 하고, 둘째는 애플리케이션이나 각종 개체의 레이아웃을 해상도에 맞게 적절히 재배치 해줘야 한다. 마지막으로 고해상도에서 개체의 크기가 너무 작게 표현되지 않도록 적당한 크기로 배율을 조정해 확대해서 보여줄 수 있어야 한다.

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출처 : developer.android.com

안드로이드의 경우 화면 크기를 xlarge, large, normal, small 네 가지로 분류하고, 인치당 도트수(dpi)를 총 여섯 가지로 분류한 후 기기의 화면 크기에 따라 도트 밀도를 다르게 처리해주는 방식을 채택하고 있다. 개발자들은 자신이 개발하는 안드로이드 앱이 모든 화면에서 잘 작동하게 하기 위해서 각기 다른 화면 크기에서 어떤 도트 밀도로 화면을 보여줄 것인지를 코드의 최상단에서 지정해줘야 한다(참고 : developer.android.com). 그러나 안드로이드 기기의 화면 크기가 4가지로 통일돼 있는 것도 아니고 해상도도 기기마다 제각각이어서 모든 환경에서 100% 완벽하게 동작하는 것은 쉽지 않다. 그래서 일일이 다양한 기기를 사용해 테스트를 해야 하며, 갤럭시 시리즈 등 많이 팔린 기기 중심으로 최적화를 할 수 밖에 없다.

윈도우는 고해상도 모니터를 연결할 경우 개체 크기가 현격히 작아졌기 때문에 PC 환경에서 고해상도 모니터를 전문가들의 영역으로 제한하고 윈도우 태블릿이 고해상도를 탑재하지 못하도록 막아온 장본인이다. 다행히 윈도우8부터는 완전히 달라졌다. 윈도우8은 최소 1024×768에서 최대 2560×1440 해상도를 지원하기 시작했다. 1366×768을 기준 해상도로 정하고 해상도에 따라 레터박스로 채워 넣거나, 레이아웃을 해상도에 따라 자동 조정하거나, 배율 조정을 하는 등 다양한 옵션을 제공한다. 고해상도에서도 적절한 크기로 개체를 보여주기 위해 100%, 140%(HD 태블릿 등), 180%(쿼드-XGA 태블릿 등) 세 가지 배율로 개체를 확대해준다. 또한 해상도와 화면 크기에 따라 적절한 배율이나 레이아웃에 대한 가이드를 제공해 서로 다른 기기에서 가장 나은 디스플레이 성능을 제공할 수 있도록 노력하고 있다(참고 : 윈도우8 공식 블로그).

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출처 : 윈도우8 공식 블로그

반면 애플은 안드로이드나 윈도우와는 사뭇 다른 방식을 채택하고 있다. 2010년 6월 공개된 아이폰4 레티나 디스플레이의 해상도는  960×640으로, 아이폰3GS 480×320에서 가로, 세로 픽셀수가 정확히 두 배로 늘어났다. 2012년 3월 공개된 아이패드 3세대의 해상도는 2048×1536으로 역시 전작인 아이패드2(1024×768) 해상도의 정확히 두 배다. 올 6월 출시된 맥북 프로 레티나 디스플레이 15형은 2880×1880(전작은 1440×900), 10월 출시된 13형은 2560×1600(전작은 1280×800)이다. 여기서 공통적으로 찾을 수 있는 키워드는 ’2배’이다.

121217 retina_4그렇다. 소프트웨어와 하드웨어를 통합해 제공하는 애플은 윈도우나 안드로이드처럼 다양한 해상도와 화면 크기를 고려할 필요가 없었다. 애플이 찾은 해법은 ‘×2′였다. 해상도를 두 배로 늘리는 동시에 운영체제에서 스케일 배율을 2배로 확대한 것이다(왼쪽 사진 – 출처 : http://www.anandtech.com). 정수 배의 스케일 배율은 고해상도 디스플레이에서 매우 큰 장점을 가지고 있다. 애플의 경우에는 가로 세로 픽셀 수를 두 배로 맞췄기 때문에 과거 하나의 픽셀로 표현됐던 점을 2×2=4개의 픽셀로 표현하게 된다. 정수배가 아닌 소수점이 있는 배율에서는 디스플레이의 픽셀 수와 도트수가 일치하지 않아 별도의 보간법(interpolation)이나 필터링을 적용해야 하지만, 애플 레티나 디스플레이처럼 정수 배로 똑 떨어질 경우에는 별도의 보정 처리 없이 최상의 화질을 제공할 수 있다.

보간법이나 필터링이 적용된 화질과 정수 배로 정확히 확대한 화질의 차이는 심각할 정도로 크지는 않지만, 육안으로 어렵지 않게 구분할 수 있는 수준이다. 맥북 프로 레티나 디스플레이 제품을 쓰는 이용자라면 디스플레이 설정에서 ‘Retina 디스플레이에 최적화’ 옵션이 아닌 다른 해상도로 바꿔보면 바로 알 수 있다. 레티나 맥북 프로의 경우 다른 해상도로 변경하면 일단 레티나에 꼭 맞는 2배 배율로 화면을 스케일업한 다음, 이를 다시 화면 크기에 맞도록 부동 소수점 필터를 활용해 일정 비율로 확대하거나 축소해서 보여준다. 이를 적용해보면 레티나 디스플레이 최적화 옵션과 비교해 선명도가 소폭 떨어지는 것을 확인할 수 있다. 또한 상시로 필터를 적용해야 하기 때문에 시스템 자원을 지속적으로 잡아먹는 단점도 생긴다.

애플이 960×640(아이폰), 2048×1536(아이패드), 2880×1880 혹은 2560×1600(맥북 프로 레티나 디스플레이) 등 다른 제조업체에서 잘 쓰지 않았던 다소 생경한 해상도를 들고 나온 것도 바로 2배의 규칙을 지켜서 최대한의 선명도를 제공하기 위함이었다. 이는 엔드-투-엔드 통합의 또 다른 장점이며, 애플이 가장 먼저 일반 소비자 시장에 고해상도 디스플레이를 적용할 수 있었던 원동력이 됐다. 안드로이드나 윈도우 등 운영체제 따로 하드웨어 따로 개발되는 플랫폼에서는 쉽게 적용할 수 없는 전략이다.

서드파티 개발자들은 애플이 제공하는 API를 이용해 손쉽게 레티나 디스플레이에 대응할 수 있다. 모든 벡터 기반의 이미지와 텍스트들은 애플 API가 알아서 정수 배로 확대해준다. 비트맵 이미지의 경우에는 어쩔 수 없이 선형 보간법을 적용하게 되는데, 만약 레티나 디스플레이에 맞춘 4배 크기의 별도의 이미지를 준비했다면 운영체제가 자동으로 고해상도 이미지로 대체해서 선명하게 출력해준다. 레티나가 아닌 제품과 레티나 제품 두 가지를 지원해야 하는 번거로움이 늘어난 셈이지만, 수많은 해상도와 화면 크기를 고려해야 하는 안드로이드와 비교하면 여전히 양반이다.

이용자의 입장에서는 4배 선명해진 애플리케이션을 이용하면서도 이전 제품들과 동일한 크기로 모든 레이아웃과 콘텐츠를 이용할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 해상도가 4배 높아졌지만 모든 객체가 가로, 세로 각 2배씩 4배 크게 보여지기 때문이다. 예를 들어 2048×1536의 아이패드 4세대의 경우 선명도에만 차이가 있을 뿐 애플리케이션의 모든 구성은 아이패드2(1024×768) 동일하다. 픽셀수만 2048×1536이지 화면에서 개체가 표현되는 크기는 전작의 1024×768 해상도와 정확히 일치한다. 소비자들은 달라진 크기와 레이아웃에 새로 적응해야 할 필요 없이 레티나의 고해상도만 즐기면 된다.

레티나 디스플레이는 아이폰과 아이패드에서도 전작들을 ‘오징어’로 보이게 할 만큼 강력한 매력을 자랑했지만, 특히 맥북 프로에서는 그 가치가 더욱 극대화된다. 특히 사진, 영상 편집 등 전문가들의 작업에서 위력을 발휘한다. 사진 편집 프로그램인 어퍼쳐(Aperture)나 아이무비(iMovie), 파이널 컷 HD(Final Cut HD) 등의 애플리케이션을 사용해보면, 메뉴 등 UI 요소는 스케일업해서 처리되지만 사진과 영상 등 편집 대상은 스케일업 처리를 하지 않고 원본 픽셀 그대로 표시되도록 제작된 것을 알 수 있다. 맥북 프로 레티나 15인치 모델의 경우 해상도가 2880×1880에 달하기 때문에 각종 도구목록을 띄워놓은 상태에서도 1080p 동영상을 풀사이즈로 띄워놓고 작업을 할 수 있는 것이다.

애플 레티나 디스플레이라고 해서 장점만 있는 것은 아니다. 아이폰4나 아이패드 3세대가 처음 출시됐을 때 확인했듯이, 레티나 API를 적용하지 않은 애플리케이션의 경우 오히려 레티나 디스플레이가 아닐 때보다 더 흐릿하게 표시되는 단점이 있었다. 억지로 2배로 확대해서 보여줬기 때문이다. 그러나 이 경우에도 현저히 객체가 작아 보이더라도 1:1 배율로 표현하는 방법과 억지로라도 2배로 확대해서 이전과 동일한 크기로 보여주는 방법 사이에 선택의 문제가 있었고, 후자가 차라리 나은 선택이었던 것은 분명하다. 그리고 많은 서드파티 앱이 레티나를 본격적으로 지원하면서 이러한 문제는 상당 부분 해소되는 추세다.

진짜 아쉬운 점은 애플리케이션보다는 웹에서 발생한다. 사파리를 포함해 레티나 디스플레이를 지원하는 웹브라우저에서 웹사이트를 열어보면 텍스트는 믿지 못할 정도로 선명하게 표현되지만, 억지로 확대된 이미지들은 심각하게 흐릿하게 보이는 경험을 하게 된다. 레티나 디스플레이 이전보다 더욱 흐리게 보일 정도다.

물론 웹사이트의 경우에도 레티나 디스플레이에 맞춘 고해상도 이미지를 별도로 제공하도록 개발하면 선명하게 볼 수는 있다. 애플 공식 웹사이트와 오픈소스 프로젝트 사이트인 기트허브(Github) 등을 꼽을 수 있다. 그러나 일부 웹사이트를 제외하면 일부러 레티나를 지원하는 웹사이트는 찾아보기 힘들 정도다. 애플이 앱스토어 생태계에 발휘하는 영향력과 웹 생태계에 미치는 영향력은 천지차이다. 레티나를 지원하는 웹사이트가 iOS나 OS X 애플리케이션처럼 빠르게 늘어날 것이라고 보기는 어렵다. 앞으로도 한참 동안 레티나 디스플레이에서는 흐릿한 웹 이미지를 볼 수 밖에 없을 것이다.

평범한 사례는 아니지만 웹사이트에서 레티나 지원을 고려한다면 기트허브 사례를 참고하는 것도 방법이다

비록 100% 완벽하다고 볼 수는 없지만, 애플 레티나 디스플레이는 운영체제의 지원과 고해상도 IPS 패널이 유기적으로 맞물리면서 최고 수준의 디스플레이 성능을 뽐낸다. 여기서 그치지 않고 색재현율과 색상 정확도, 명암비 등에서 동급 최고 수준을 유지하고 있으며, 제품이 거듭되면서 유리 부분을 최대한 얇게 하고 커버 유리와 LCD 사이의 공기층을 제거해서 디스플레이 두께를 줄이고 반사율을 낮추는 등 개선 노력이 지속되고 있다.

121216 HTC DROID DNA

HTC 드로이드 DNA

레티나 디스플레이가 언제까지나 최고의 디스플레이 자리를 유지하라는 법은 없다. 특히 2013년에는 모바일과 PC 시장에서 본격적으로 고해상도 경쟁이 벌어질 것으로 예상된다. 윈도우8은 전작들의 아쉬운 해상도 지원에서 벗어나 고해상도 지원 기능을 충분히 갖췄으며 앞으로 다양한 고해상도 윈도우8 태블릿들이 속속 선보일 예정이다. 안드로이드 진영에서는 태블릿 뿐만 아니라 5인치 대 크기에 풀HD(1920×1080) 해상도를 탑재한 제품들이 출격을 기다리고 있다. 이미 샤프와 LG가 5인치 대 풀HD 해상도를 갖춘 스마트폰용 디스플레이를 발표한 바 있으며, 최근 샤프 아코스(SH930W)와 HTC 드로이드 DNA가 풀HD 스마트폰의 첫 테입을 끊었다. 내년 초에는 LG전자와 삼성전자에서도 풀HD 스마트폰이 공개될 것이라는 소문이 무성하다.

한 가지 걱정되는 점은 해상도 경쟁이 실제 소비자들이 체감하는 선명도가 아니라 스펙 경쟁으로 치달을 가능성이 있다는 점이다. 같은 값이면 해상도는 높을 수록 좋다지만, 4~5인치 수준의 스마트폰 화면에서 1280×720(갤럭시S3)나 1280×768(옵티머스G)를 넘어 1920×1080 풀HD 해상도가 꼭 필요한 지, 현재 안드로이드의 고해상도 처리 방식에서 소비자가 체감할 수 있을 정도의 차이를 제공할 수 있을 지도 꼼꼼히 따져볼 부분이다.

앞서서 고해상도 시대를 개척한 애플의 레티나 디스플레이에서 놓치지 말아야 할 점은, 단지 픽셀 숫자가 중요한 것이 아니라 어떻게 하면 주어진 해상도에서 최고의 선명도를 제공할 수 있을 것인가 하는 부분까지 챙겨야 한다는 점이다. 2013년 본격화될 풀 HD 경쟁이 단지 또 하나의 스펙 경쟁으로 변질되지 않고, 실질적으로 소비자들의 편리함으로 이어질 수 있기를 기대한다.

스타텍부터 모토로이까지… 모토로라의 추억

모토로라가 우리 곁을 떠난다. 모토로라 모빌리티는 12월10일 한국 법인인 모토로라 코리아의 철수를 공식 발표했다. R&D 센터를 포함해 400여명에 달하는 직원 가운데 10%만이 본사 및 다른 지역으로 옮겨갈 예정이다. 홈사업부와 아이덴 사업부(모토로라 솔루션즈 산하), A/S망은 유지되지만 규모가 적어 대부분 직원들은 직장을 잃게 됐다.

모토로라의 철수가 더욱 충격적인 이유는, HTC나 노키아 등 다른 외국계 휴대폰 업체와는 달리 모토로라가 국내 시장에 들인 시간과 노력이 남다르기 때문이다.

모토로라는 지난 1967년 한국에 반도체사업부(2004년 프리스케일로 분사)의 지사를 설립하면서 한국 시장에 첫 발을 들였다. 지금이야 반도체 대한민국이지만, 당시만 해도 모토로라 공장이 국내 첫 반도체 공장이었다.

모토로라의 무선호출기(삐삐)는 모바일 커뮤니케이션의 시대를 열었으며 젊은 세대의 소통 방식과 비즈니스에서 새로운 풍속도를 만들어냈다. 모토로라는 세계 최초로 휴대폰을 개발한 기업이며, 국내 휴대폰 산업의 성장사에도 빠짐 없이 이름이 등장한다. 국내 최초 휴대폰 역시 모토로라의 제품이었다. 휴대폰이 보편화되기 이전인 90년대, 모토로라의 상표가 찍힌 속칭 ‘벽돌폰’과 카폰은 부의 상징이나 다름 없었다.

모토로라는 1997년 CDMA 제품 개발을 위해 한국에 R&D 센터를 설립했으며, 1998년에는 당시 유망 벤처기업이었던 팬택에 1천500만달러를 투자하고 ‘스타택’ 등 모토로라 상표가 붙은 휴대전화를 주문자상표부착생산(OEM) 방식으로 생산하도록 했다. 당시 세계적인 휴대폰 업체가 한국의 작은 기업과 손잡았다는 것만으로도 화제를 모았으며 이는 팬택의 성장에 큰 디딤돌이 됐다.

이처럼 모토로라와 그 출신 인력은 한국 반도체 및 휴대전화 산업에서 중요한 역할을 담당해왔다. 과연 모토로라 없이 국내 반도체 및 휴대폰 산업이 이처럼 빠르게 세계 정상권으로 성장할 수 있었을까 하는 의문이 들 정도다.

스마트폰 시대가 열린 이후로는 애플, 삼성 등 경쟁 업체에 밀려 기를 펴지 못하고 있지만, 모토로라는 여전히 시장에서 선도적인 역할을 수행해왔다. 2009년 미국 시장에 출시된 모토로라 ‘드로이드’는 2달 만에 1백만 대가 넘게 팔렸다. 안드로이드의 가능성을 처음으로 입증한 제품이다. 2010년 국내 최초 안드로이드폰인 ‘모토로이’도 모토로라의 제품이었다.

국내 라이벌 기업의 입장에서는 모토로라 코리아의 철수가 내심 반가울 수 있겠지만, 국내 소비자들이나 산업 전체로 봤을 때 모토로라의 철수는 득보다는 실이 많다. 모토로라 뿐만 아니라 HTC, 노키아 등 외국계 휴대폰 업체들이 잇달아 한국 시장을 떠나거나 규모를 축소하는 상황이다. 국내 휴대폰 시장은 갤럭시와 아이폰으로 양분되고 있다. 2000년대 후반 한국 제조사들이 스마트폰 시대에 뒤늦게 대처하면서 한 차례 위기를 맞았던 것이나, 최근 일본 휴대폰 제조사들이 잇달아 휘청거리고 있는 것은 갈라파고스화된 시장이 얼마나 큰 위험을 내포하고 있는 지를 잘 보여주고 있다. 한국 시장에서 제 몫을 다해왔던 모토로라의 철수가 더욱 아쉬운 이유다.

모토로라 코리아는 오는 2월까지 모든 철수 절차를 마무리할 계획이다. 이에 따라 모토로라 이름을 단 휴대폰도 국내 시장에서 사라질 예정이다. 모토로라 코리아에 문의한 결과 “먼 미래에는 다시 한국 시장 문을 두드릴 수도 있겠지만 지금으로선 신제품 출시 계획이 없다”는 답변이 돌아왔다.

언제 다시 국내 시장서 모토로라 휴대폰을 만날 수 있을 지는 아무도 모른다. 그래서 과거 모토로라가 한국에 출시한 휴대폰 제품을 모아봤다. 아쉽게도 2004년 이전에 출시된 제품은 모든 자료를 구하지 못해 대표적인 제품만 추렸다. 제품 이름만 봐도 옛 추억에 잠길 독자분들이 적지 않을 것이다. 지금은 이렇게 추억을 회상하고 있지만, 언젠가는 다시 국내 시장에서 모토로라의 제품을 만날 수 있기를 기대해본다.

요즘 어떤 스마트폰이 잘 나가나요?

휴대폰을 바꾸기 위해 통신사 매장을 방문한 A씨. 다짜고짜 직원한테 이렇게 물어본다.

“요즘 어떤 스마트폰이 잘 나가나요?”

그 말을 들은 매장 직원은 “요즘엔 B폰이 대세죠~”라며 강추한다. 십중팔구 이 말에는 “B폰을 사셔야 제가 제일 많이 남길 수도 있거든요.”라는 말이 생략된 것이다.

그렇다고 B폰이 대세라는 말이 거짓인 것은 아니다. 통신사가 보조금을 가장 통 크게 쓰는 제품, 즉 대리점이 가장 많이 남겨먹을 수 있는 제품이 곧 가장 많이 팔리는 제품이 되기 때문이다.

최신 유행하는 스마트폰을 구입하려는 A씨의 욕망과 특정 제품의 판매량을 늘리려는 통신사와 제조사의 욕망, 그 과정에서 이익을 많이 보려는 매장 직원의 욕망이 하나로 수렴되는 아름다운 순간이다.

다음날 점심 식사 시간. A씨는 자랑스럽게 새로 구입한 최신 스마트폰을 테이블에 올려놓는다. 회사 동료들이 관심을 보인다. “오~ 이게 새로 나온 B폰이야?”, “역시 A씨는 최신 유행에 민감하다니까~”, “나도 곧 B폰으로 바꿀 생각인데 좋은 어플 있으면 추천 좀 해줘.”

A씨는 휴대폰 참 잘 산 것 같아 으쓱하다. 만족스러운 구매다. 모두가 윈-윈한 것처럼 보인다. 퇴근길 A씨는 쓸만하고 회사 동료에게 추천해줄 만한 어플을 찾아본다. 모 전자회사 전 부회장이 스마트폰이 성공하지 못할 것이라고 단언했던 대한민국은 그렇게 2년 만에 전국민의 절반이 스마트폰을 들고 다니는 나라로 탈바꿈했다.

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<사진 출처 : KT>

얼리어답터의 나라

과거 토종 기업들이 국내 휴대폰 시장을 틀어쥐고 있던 탓에 한국 시장에 도전했던 해외 업체들은 대부분 고배를 마시고 철수해야 했다. 그런데 2010년 한국에 스마트폰 열기가 세게 불면서 다시 국내 시장을 두드리는 해외 업체들이 늘어나기 시작했다. 출시 행사차 방한한 모 기업의 임원에게 다시 한국 시장에 도전하게 된 계기에 대해 물었던 적이 있다. 그의 답변은 대충 이랬다.

“한국 소비자들은 대단히 얼리어답터적인 성향이 강합니다. 전국민이 채 2년이 안돼서 휴대폰을 바꿉니다. 그것도 고가의 제품이 더 잘 팔립니다. 현재 한국은 전세계에서 스마트폰이 가장 빠르게 보급되고 있는 국가이고 인구 규모에 비해 훨씬 큰 시장이기도 합니다. 우리는 한국 시장을 테스트 베드로 여기고 있습니다. 얼리어답터인 한국 소비자들에게 인정받으면 어느 시장에서도 성공할 수 있다고 봅니다.”

한국인이 얼리어답터라는 주장을 뒷받침하는 또 하나의 증거는 스마트폰 이전에도 찾을 수 있다. 대한민국이 IT 강국 타이틀을 스스로 붙일 수 있었던 데에는 국내 전자 업계의 눈부신 성장과 더불어 초고속 인터넷의 빠른 보급이 한 몫을 했다. 한국이 초고속 인터넷 속도와 보급률 면에서 최상위권이라는 것은 명백한 팩트다. 한국의 초고속 인터넷 보급 과정과 현황을 연구한 해외 리포트까지 발표될 정도였다. 한국인들은 그렇게 누구보다도 빠르게 초고속 인터넷을 가정에 설치했다.

유선 인터넷에 이어 스마트폰까지 유래를 찾기 힘들 정도로 빠른 속도로 보급되면서 한국이 IT 강국이라는 명제는 다시 한 번 증명됐다. 밖에서는 역시 한국인은 얼리어답터라며 추켜세웠다.

정말 그럴까? 대체 한국 사람들에게 언제부터 얼리어답터적인 성향이 생긴 것일까? 유선 인터넷과 휴대폰이 보급되기 시작한 90년대부터 였을까? 컬러TV가 보급된 80년대부터일까? 금성사의 첫 흑백TV 경쟁률이 50대 1에 달했다는 60년대부터였을까? 설마 6.25 직후나 일제시대에 이미 얼리어답터였을까? 과연 얼리어답터가 맞기는 할까?

의문은 끊이지 않는다. 초고속 인프라가 집집마다 깔리고 너도 나도 스마트폰을 들고 다니는 것이 과연 우리가 얼리어답터이기 때문일까? 혹시 정부 주도의 강력한 산업 드라이브나 ICT 업계를 주무르는 국내 대기업들의 강력한 마케팅 때문인 것은 아닐까?

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<출처 : Flickr.com, tonymadrid님이 일부 권리를 보유함 CC BY-NC-ND>

스마트폰과 유행

한 가지 흥미로운 사실은 특정 스마트폰이 히트하는 방식이 청소년들 사이에 특정 브랜드가 유행하는 방식이나 일부 여성들 사이에서 명품 브랜드가 각광받는 방식과 상당히 유사하다는 것이다.

의외로 많은 사람들이 자신이 구입한 휴대폰과 브랜드에 상당한 애착을 보인다. 누군가 자신의 선택을 비판하면 신경질적인 반응을 보이기도 하고 자신의 휴대폰을 칭찬하면 우쭐해하기도 한다. 심지어 자신이 구입했던 브랜드에서 신제품을 발표하면, 자신의 휴대폰이 몇 달 만에 구닥다리 신세가 될 것을 우려해 불만을 토로하기도 한다.

이러한 현상은 스마트폰 구매가 단순히 제품의 선택을 넘어, 하나의 패션이자 자기표현의 단계로 올라섰고 일종의 유행을 형성하고 있다는 것을 보여준다. 앞서 A씨가 휴대폰 매장에서 먼저 최신 유행하는 스마트폰부터 찾은 것도 바로 이 때문일 것이다.

이러한 점으로 미뤄볼 때 ‘한국인은 얼리어답터다’라는 주장은 ‘한국인은 유행에 민감하다. 일부 IT 제품도 유행의 단계에 접어들었다’라고 바꿔쓰는 것이 적당할 것이다.

실제로 한국 진출을 모색하는 외국 기업이 ‘한국인은 얼리어답터’라고 판단하고 전략을 짜는 순간 망하기 딱 좋다. 스마트폰이 불티나게 팔려도 외국산 스마트폰(아이폰은 논외로 치고)은 기를 펴지 못하고 있는 것도 그 때문일 지도 모른다. 나에게 ‘한국인은 얼리어답터’라고 답했던 그 임원이 속한 기업도 여전히 죽을 쓰고 있다.

반면 국내 통신사와 제조업체들은 국내 소비자들이 얼리어답터가 아니라는 것을 진작부터 간파하고 있었던 듯하다. 휴대폰 가격을 천정부지로 올려놓고 선심 쓰는 양 보조금을 팍팍 뿌리고 2년 약정으로 옭아맨 후 2년 후에 또 다시 보조금을 안기는 전략은 대다수 소비자가 얼리어답터라고 판단한다면 도저히 펼 수 없는 전략이다. 연예인 협찬과 방송, 영화 PPL, 여성 잡지 공략 등 휴대폰 회사들의 마케팅 전략도 점점 더 유행을 만들어내는 쪽으로 진화하고 있다.

여기서 우리는 유행의 본질에 대해 다시 한 번 고찰해 볼 필요가 있다. 유행을 좇는 것은 초과 소비를 유발해 덩치를 불리려는 자본이 우리 내부에 주입한 욕망이다. 물론 상품도 자기 표현의 한 방편이 될 수는 있을 것이다. 그러나 진짜 자기 표현은 유행을 좇는 것이 아니라 자신만의 스타일을 만들어내는 데서 출발한다. 반대로 자본은 ‘너 스스로를 돌아보는 대신 눈 감고 유행을 좇으라’고 속삭인다.

스마트폰이나 SNS가 우리를 피곤하게 하는 이유도 여기에 있다. 당신이 유행을 좇아 스마트폰을 구입하는 한 새로운 기능, 새로운 기기는 계속 등장할 것이고, 당신은 영원히 따라잡기에 급급할 것이기 때문이다.

유행의 급격한 변화를 진보라고 할수는 없다. 스마트폰이 가져온 진보는 새로운 유행을 창조한 것이 아니라, 휴대폰을 제조사가 던져준 대로 이용하는 대신 사용자가 제각기 본인이 필요로 하는 도구로 개조할 수도 있게 됐다는 점에 있다. 내가 ‘도구는 도구다’라고 외치면서 ‘스마트폰과 SNS가 나를 위해 일하게 하라’고 강조하는 것도 이 때문이다.

앞으로 휴대폰을 구입할 땐 이렇게 묻는 게 어떨까. “어떤 휴대폰이 잘 나가나요?” 대신 “이러이러한 기능이 필요한데 어떤 휴대폰이 적합할까요?”라고. 만약 대리점 직원이 만족스러운 답변을 해주지 않는다면 저한테 물어보셔도 좋다. 아는 한도에서 친절히 상담해 드리겠다.

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